Делай, что должно - и будь, что будет.
Наша игра "Сварга: Солнцеворот" состоится в ПОСЛЕДНИЕ ВЫХОДНЫЕ АВГУСТА (23-25), заезд 22-23.
Открытие сайта планируется (на этот раз
) в конце марта - начале апреля. Тогда же начнётся приём заявок. По всем вопросам об игре до открытия сайта можно обращаться ко мне, Фройлян и Раугвен.
Итак, маленькая реклама игры:
…Когда-то очень давно, сотни лет назад, наши предки были сродни миру, в котором жили. Они не пытались забрать больше, чем мир мог им дать, они уважали его волю и силу – и мир платил людям той же монетой. Сейчас можно много спорить, как это было на самом деле – но никому из нас не повернуть время вспять, чтобы узнать правду.
Магия сменилась наукой, старая вера – новой, и люди назвали себя венцом творения. Правы ли они были?
Нам не дано менять историю. Мы можем только делать свой выбор.
...Вначале не было ничего, кроме острова Сварга и проросшего сквозь него Мирового Древа. Мировое Древо – вертикаль жизни и судьбы, центр и ось мироздания. Его ствол – исконный стержень, на который был «нанизан» мир Аэнар. Боги, времена и пространства могут исчезать и рождаться снова, но стержень всегда остаётся единым и неизменным. Крона вечного Древа подпирает Небо, ветви удерживают тяжёлую Землю, а корни дотягиваются до глубинного Хеля – и говорят, что для путника, решившего путешествовать между мирами, нет лестницы лучше…
Прошлое и будущее сливаются здесь воедино. Это место, где каждый находит то, что ищет – и даже немного больше. Здесь зародился Закон Аэнара, стержень, не позволяющий весам рухнуть.
…Людям сложно без богов… Но и богам без людей не выжить. Мир Духов и Мир Живых призваны дополнять друг друга, как всё во Вселенной. Сильный и слабый, хищник и жертва, жизнь и смерть ради нового рождения…
Этот порядок боги призваны беречь, будучи сами лишь частью порядка.
Это – ЗАКОН. По крайней мере, так всегда было раньше…
…К сожалению или к счастью, но всё меньше становится людей, которые это терпят. Слишком многие считают себя хозяевами окружающего мира, а не песчинками на весах мирового порядка. Они идут другим путём.
Жить, стремясь вперёд - или хранить древние законы? Служить Свету, Тьме - или никому не служить? Добиться правды - и пусть весь мир рухнет, если он не готов её принять?
Аэнар молод. Его уже нельзя лепить, словно глину, но ещё можно шлифовать - и даже перекрашивать в нужный цвет, если понадобится.
Мир стоит на пороге перемен. Солнцеворот – время, когда границы миров размываются, и сила Аэнара плещется через край. Так просто ею воспользоваться – и так просто потом пожалеть об этом…
Возможно, именно от тебя зависит, в какую сторону повернётся Солнце?
Открытие сайта планируется (на этот раз

Итак, маленькая реклама игры:
…Когда-то очень давно, сотни лет назад, наши предки были сродни миру, в котором жили. Они не пытались забрать больше, чем мир мог им дать, они уважали его волю и силу – и мир платил людям той же монетой. Сейчас можно много спорить, как это было на самом деле – но никому из нас не повернуть время вспять, чтобы узнать правду.
Магия сменилась наукой, старая вера – новой, и люди назвали себя венцом творения. Правы ли они были?
Нам не дано менять историю. Мы можем только делать свой выбор.
...Вначале не было ничего, кроме острова Сварга и проросшего сквозь него Мирового Древа. Мировое Древо – вертикаль жизни и судьбы, центр и ось мироздания. Его ствол – исконный стержень, на который был «нанизан» мир Аэнар. Боги, времена и пространства могут исчезать и рождаться снова, но стержень всегда остаётся единым и неизменным. Крона вечного Древа подпирает Небо, ветви удерживают тяжёлую Землю, а корни дотягиваются до глубинного Хеля – и говорят, что для путника, решившего путешествовать между мирами, нет лестницы лучше…
Прошлое и будущее сливаются здесь воедино. Это место, где каждый находит то, что ищет – и даже немного больше. Здесь зародился Закон Аэнара, стержень, не позволяющий весам рухнуть.
…Людям сложно без богов… Но и богам без людей не выжить. Мир Духов и Мир Живых призваны дополнять друг друга, как всё во Вселенной. Сильный и слабый, хищник и жертва, жизнь и смерть ради нового рождения…
Этот порядок боги призваны беречь, будучи сами лишь частью порядка.
Это – ЗАКОН. По крайней мере, так всегда было раньше…
…К сожалению или к счастью, но всё меньше становится людей, которые это терпят. Слишком многие считают себя хозяевами окружающего мира, а не песчинками на весах мирового порядка. Они идут другим путём.
Жить, стремясь вперёд - или хранить древние законы? Служить Свету, Тьме - или никому не служить? Добиться правды - и пусть весь мир рухнет, если он не готов её принять?
Аэнар молод. Его уже нельзя лепить, словно глину, но ещё можно шлифовать - и даже перекрашивать в нужный цвет, если понадобится.
Мир стоит на пороге перемен. Солнцеворот – время, когда границы миров размываются, и сила Аэнара плещется через край. Так просто ею воспользоваться – и так просто потом пожалеть об этом…
Возможно, именно от тебя зависит, в какую сторону повернётся Солнце?
Можно узнать побольше конструктива: то есть, на сколько человек, на кого ориентированна, где и кем можно заявляться?
А то вобще только первый раз о вашей игре слышу! (не, вру, кажеться второй)
Angellik ты ж хотел вывезти таверну?
Концептуальный пост в работе, погоди...
Примерно на сотню человек игра рассчитана, заявки кдать можно на сайт который появится в конце марта - начале апреля. Игра ориентирована в первую очередь на отыгрыш.
Полигон делится на два блока - Северные княжества и Древние Земли.
Северные княжества - это 5 локаций, пять людских княжеств. У каждого Народа есть свой Предок-прародитель, Князья обладают его Силойй и могут принимать его обличье.
Княжество Белого тигра, Стилларог, самое большое в мире Светлое княжество.
Идеалами здесь считаются не столько "равенство и братство", сколько "рыцарство без страха и упрёка". Совершение добрых и честных поступков для жителей Стилларога - норма, искоренение зла (особенно нежити) - почти необходимость. Рыцари подают своим подданым пример истинной смелости и благородства, леди верны и очаровательны, волшебники мудры и милосердны... Это ожившая сказка, за существование которой приходится дорого платить. То, что красиво выглядит на бумаге, в жизни оборачитается тяжёлым испытанием воли и разума. Для жителей Стилларога "существование ради других" - не приторная мораль, а сознательно выбранные будни. Только ими можно опрвдать всё, во что они верят.
Княжество Черного Ворона, Тархейм, вечный противник Стилларога.
Это независимое и многолюдное Тёмное княжество, следующее за идеалами силы закона и разумной жестокости. Здесь ничего не делают зря - "если звёзды зажигаются, значит, это кому-нибудь нужно". Здесь выполняют приказы, чтобы научиться их отдавать. Здесь фраза "любой ценой" обретает буквальное значение - но только тогда, когда это действительно необходимо. Логика Тархейма - заплатив малой кровью, покорять или уничтожать легионы. В конце концов, по закону природы выживает сильнейший, и люди Тёмного княжества стремятся к силе не зря.
Княжество Железного Волка
Самая близкая аналогия - язычники) Разговор с духами, обряды, звон бубна - это про них.
Время от времени князь со отправляется в чужие земли искать славной добычи для себя и новой дани для княжества. Как правило, духи по просьбам шаманов защищают смелых воинов, они часто возвращаются с победой. Границы расширяются, торговля в городах крепнет, дружины становятся сильнее с каждым годом. Шаманы говорят, что предки довольны своими внуками. С ними сложно не согласиться, ведь Земле Волков не только удаётся жить своим умом, но и заставлять окружающих прислушиваться к голосу волчьего князя. Кстати, большая часть его дружины действительно умеет превращаться в волков, и не стоит попадаться на пути у этой стаи....
Княжество Дикой Кошки
От остальных его отличает в первую очередь матриархат. Свиту княгини и местную знать составляют в основном женщины - все как на подбор утончённые и очаровательные, словно стилет, таящий в себе угрозу. Это объясняется традициями и воспитанием - теоретически, любая красивая и умная девочка может стать аристократкой, если проявит усердие на службе у княгини. Титулы и наследство так же передаются по женской линии, поскольку нравы здесь весьма своеобразны. Ничто здесь не заставит девушку выдти замуж, кроме обоюдного желания молодых, а заключённый брак в любой момент можно расторгнуть. Тем не менее, мужчинам никто не запрещает самостоятельно подниматься по служебной лестнице. Жители других княжеств им скорее завидуют, чем сочувствуют...
Княжество Летучей Мыши, мрачное княжество готических замков, ночных балов и некромантии.
Знатные вампиры, скованные Узами Крови, на протяжении всего своего существования хранят верность княгине Анабель фон Дракул (впрочем, без интриг дело тоже не обходится). Легенды о вампирах ужасны и во многом являются правдой. Впрочем, положение "кровопийц" незавидно: после недавней войны со Стилларогом и сокрушительного поражения, выжившие не имеют права даже покидать свою территорию, что справедливо считают унизительным. Каждый вампир, пойманных за пределами своего княжества без специального разрешения Светлых, может быть уничтожен охотником без всяких последствий для оного. И это далеко не все сложности для нежити...
Что касается людей, то они входят в состав княжеской армии, занимаются некромантией, значатся слугами или пищей (хотя последнее к местным жителям относится крайне редко). В целом вампиры относятся к "своим" людям хорошо и берегут их, что живые очень ценят (как ни странно).
Ганза - торговый союз нескольких состоятельных княжеств и вольных городов, занимающих удобное положение на пересечении самых крупных рек и трактов. Ганза придерживается вооружённого нейтралитета и пользуется покровительством самых сильный людских княжеств мира. Враждовать с ней почти бессмысленно, это центр торговли, интриг и дипломатии. Жизнь здесь бьёт ключом, население постоянно растёт за счёт беженцев и переселенцев, а казна уже давно не испытывает недостатка средств. На игре Ганза будет представлена трактиром, включающим в себя лучшую на полигоне торговую лавку и, возможно, бордель.
ДРЕВНИЕ ЗЕМЛИ
Древние Земли – это любимые леса Антарии, зачарованные её волхвами, эльфами и духами. Там можно запросто встретить животных, считающихся среди людей священными (единорогов, фениксов и т.д.), собрать уникальные целебные и магические растения, напиться из родника с вилльской «живой» водой... Говорят, что таким был весь мир сразу после рождения, и таким он будет сохранён до конца существования Древних Земель.
Сейчас Леса Антарии занимают почти треть суши и включают в себя три эльфийских княжества (Ильвинд, Ан-Сиверлиннэ и Виллэн), нелюдимый Круг Друидов и единственный в мире Храм Богини. На игре моделируются только Храм, Круг и Виллэн – самое необычное княжество эльфов Леса. Тем не менее, в других локациях возможны отдельные персонажи из Ильвинда (самой древней и многочисленной эльфийской страны) и Ан-Сиверлиннэ (оплота Светлых эльфов)
На протяжении истории находилось немало людей, желавших поживиться от щедрот первобытного леса. Именно поэтому несколько веков назад была создана Лесная Стража, по сей день охраняющая границу Древних Земель и Храм Антарии. По неписаному закону Богини, жрицы не имеют права отказывать в помощи нуждающимся паломникам, кем бы они ни были. Это доставляет стражам немало хлопот, но жалоб от добровольцев пока не поступало .
Сначала в Стражу принимали только эльфов, в основном из Ильвинда (оплота приверженцев старых традиций). Однако сейчас среди защитников Леса немало людей, и это никого не удивляет. В конце концов, первыми друидами тоже были люди...
Если у тебя есть конкретные пожелания, не укладывающиеся в данный вариант (весьма примерный, надо сказать) - все обсуждаемо. Очень многое еще будет дополняться.
Возможны одиночные роли, не привязанные к локкациям.
или просто я не искал...